cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 2 (2021): Oktober" : 9 Documents clear
Urgensi kompetensi literasi digital dalam pembelajaran pada masa pandemi Covid-19 Ida Wahyu Ningsih; Arif Widodo; Asrin Asrin
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.422 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i1.35912

Abstract

Pandemi Covid-19 yang berlangsung saat ini mendorong kegiatan pembelajaran dilakukan secara digital. Kegiatan pembelajaran dengan sistem daring ini menuntut semua elemen pendidikan mampu meningkatkan literasi digital. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk menjelaskan pentingnya penerapan literasi digital oleh semua elemen pendidikan dalam pembelajaran pada masa pandemi Covid-19. Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu: 1.) Bagaimana peranan penting literasi digital terhadap pembelajaran di masa pandemi Covid-19; dan 2.) Bagaimana strategi yang dapat diterapkan oleh orang tua guna meningkatkan kompetensi literasi digital anak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan studi kepustakaan melalui jurnal ilmiah dan artikel terkait. Hasil penelitian menunjukkan keterlibatan literasi digital sangat penting dalam pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Banyak gerakan literasi digital yang dapat dilakukan oleh semua elemen pendidikan termasuk orang tua untuk meningkatkan literasi digital anak seperti memilih situs aplikasi dan tayangan lain yang berbasis edukatif, serta memfasilitasi perangkat digital yang mendukung. Literasi digital sangat penting dikembangkan oleh semua elemen dalam dunia pendidikan guna terlaksanakannya pembelajaran dengan baik terutama di masa pandemi Covid-19.The urgency of digital literacy competence in learning during the Covid-19 pandemic AbstractThe Covid-19 pandemic currently taking place encourages learning activities to be carried out digitally. Learning activities with this online system require that all elements of education be able to increase digital literacy. This article aims to explain the importance of implementing digital literacy by all elements of education in learning during the Covid-19 pandemic. The formulation of the problems in this study are: 1.) What is the important role of digital literacy in learning during the Covid-19 pandemic; and 2.) What strategies can parents apply to improve children's digital literacy competencies?. The research method used is qualitative research with literature study through scientific journals and related articles. The results show that the involvement of digital literacy is very important in learning during the Covid-19 pandemic. Many digital literacy movements can be carried out by all elements of education, including parents, to improve children's digital literacy, such as choosing educational-based application sites and other shows and facilitating supportive digital devices. Digital literacy is very important to be developed by all elements in the world of education to carry out learning well, especially during the Covid-19 pandemic.
Persepsi dan pengembangan peta kognitif mahasiswa dalam blended learning Mumpuniarti Mumpuniarti
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.071 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.25787

Abstract

Tujuan dari artikel ini adalah untuk merefleksikan manfaat perkuliahaan perkembangan anak berkebutuhan khusus melalui perkuliahaan blended learning dari aspek persepsi secara kuantitatif dan peningkatan peta kognitif secara kualitatif. Metode penelitian dengan angket dari respon mahasiswa secara kuantitatif, sedangkan peta kognitif diambil secara kualitatif terhadap fakta refleksi mahasiswa dalam mendalami materi kuliah. Respon angket meliputi sangat sesuai, sesuai, dan tidak sesuai terhadap komponen-komponen substansi perkuliahaan. Analisis data menggunakan persentase bagi data kuantitatif dan kategorial peta kognitif pada data kualitatif. Hasil diperoleh bahwa pada waktu kuantitatif persepsi mahasiswa dalam kondisi stabil, namun fakta peta kognitif secara kualitatif terjadi perubahan meningkat secara bervariasi. Dari sebelas mahasiswa peserta kuliah perkembangan anak berkebutuhan khusus ketika respon terhadap kesesuaian materi kuliah dengan capaian pembelajaran sebelum dam sesudah blended learning ternyata stabil. Peningkatan peta kognitif pada refleksi materi perkuliahaan sebelum dan sesudah blended learning bervariasi tergantung minat dan ketertarikan mahasiswa pada masing-masing komponen dari substansi perkuliahaan. Jadi, mata kuliah perkembangan anak berkebutuhan khusus bermanfaat bagi pencapaian profil lulusan.Perception and development of cognitive map's student through blended learningAbstractThe purpose of the article reflects the benefits of lecturing on the development of children with special needs through blended learning from quantitative aspects of perception and improving cognitive maps qualitatively. The research method with a questionnaire from the students' responses quantitatively, while the cognitive map is taken qualitatively to the fact of student reflection in studying lecture material. The questionnaire response includes very suitable, appropriate, and incompatible with the components of the lecture substance. Next, they were asked to reflect descriptively about the contents of the material in each lecture component. Data analysis uses percentages for quantitative and categorical cognitive map data on qualitative data. The results obtained that in quantitative time the perceptions of students are in a stable condition, but the facts of cognitive maps qualitatively change changes vary. Of the 11 (eleven) students participating in the development of children with special needs when the response to the suitability of the course material with learning outcomes before the dam after blended learning turned out to be stable. Increasing cognitive maps on reflection of lecture material before and after blended learning varies depending on student interest and interest in each component of the lecture substance. So, the developmental course of children with special needs is useful for achieving graduate profiles.
Penerimaan mahasiswa terhadap pembelajaran daring selama pandemi Covid-19 dengan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) Nur Latifah; Sulis Rokhmawanto; Purwanto Purwanto; Laili Syarifah
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.924 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.39755

Abstract

Pandemi Covid-19 memberikan perubahan dalam proses pembelajaran di lembaga pendidikan termasuk pada pendidikan tinggi. Perubahan tersebut dapat dilihat dari pelaksanaan pembelajaran dalam satu tahun terakhir yang harus dilaksanakan secara daring. Pembelajaran daring dilaksanakan guna mendukung kebijakan pemerintah berupa Pembatasan Berskala Besar (PSBB). Para dosen telah berupaya melaksanakan pembelajaran daring dengan menggunakan berbagai aplikasi yang telah tersedia seperti zoom meeting, google meet, quiz dan aplikasi lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan secara empiris terkait intention to use dalam pembelajaran daring dengan attitude sebagai variabel mediasi. Data penelitian sebanyak 297 yang dikumpulkan secara daring. Responden penelitian merupakan mahasiswa aktif di berbagai perguruan tinggi yang ada di Kabupaten Magelang. Data penelitian dianalisis structural equation modeling dengan menggunakan software Smart PLS. Hasil pengujian membuktikan bahwa pedagogic competence, perceived ease of use dan perceived usefulness dapat mempengaruhi attitude. Hasil pengujian lainnya membuktikan perceived usefulness dan attitude berpengaruh terhadap intention to use, namun pedagogic competence tidak terbukti. Hasil pengujian pengaruh tidak langsung dapat diketahui bahwa attitude dapat memediasi hubungan antara pedagogic competence, perceived ease of use dan perceived usefulness terhadap intention to use.Student acceptance of online learning during the Covid-19 pandemic with the Technology Acceptance Model approach AbstractCovid-19 pandemic provided a change in the learning process in educational institutions included in higher education. These changes could be seen from the implementation of learning in the past year which should be implemented online. Online learning was be implemented to support government policies in the form of Large-Scale Restrictions (PSBB). The lecturers had made efforts to implement online learning by using various available applications such as zoom meetings, google meet, quizzes, and other applications. This study aims to prove empirically the intention to use online learning with attitude as a mediating variable. The research data were 297 collected online. Research respondents were active students in various universities in Magelang Regency. The research data were analyzed structural equation modeling using Smart PLS software. The test results prove that pedagogic competence, perceived ease of use, and perceived usefulness could affect attitude. Other test results prove that perceived usefulness and attitude had an effect on the intention to use, but pedagogic competence is not proven. The results of the indirect effect test show that attitude can mediate the relationship between pedagogic competence, perceived ease of use, and perceived usefulness for intention to use.
Pengembangan multimedia interaktif berbasis Android pada materi kualitas instrumen evaluasi pembelajaran matematika Mohamad Bayi Tabrani; Puput Puspitorini; Beni Junedi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1005.245 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.42943

Abstract

Multimedia interaktif berbasis android merupakan salah satu sistem operasi yang mendukung program   pembelajaran, memiliki karakteristik dalam mendorong mahasiswa untuk dapat melakukan belajar secara mandiri tanpa harus dibimbing. Multimedia interaktif berbasis android perlu dikembangkan di setiap jenjang pendidikan merupakan inovasi dalam penyajian materi pembelajaran. Tujuan penelitian adalah mengembangakan multimedia interaktif berbasis android yang valid pada materi kualitas instrumen evaluasi. Metode penelitian yang digunakan merupakan penelitian dan pengembangan (research development) dengan model pengembangan 4D Thiagarajan terdiri dari pendefenisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis android memperoleh respon positif dari ahli materi, media serta bahasa dengan kategori kevalidan tinggi dan sudah layak digunakan.Development of Android-based interactive multimedia on the quality of mathematics learning evaluation instruments AndroidAndroid-based interactive multimedia is an operating system that supports learning programs, has characteristics in encouraging students to be able to study independently without having to be guided. Android-based interactive multimedia needs to be developed at every level of education as an innovation in the presentation of learning materials. This research aims to develop a valid Android-based interactive multimedia on the quality material of the evaluation instrument. The research method used is research and development with the Thiagarajan 4D development model consisting of definition, design, development, and dissemination. The results of the development of interactive multimedia based on Android received a positive response from the material, media, and language experts with categories suitable for use.
Digitalisasi sistem jimpitan Dukuh Ngluar Desa Tepisari Yoga Widi Sejati; Bana Handaga
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1927.903 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.40457

Abstract

Sistem jimpitan desa adalah salah satu penerapan teknologi informasi yang mempermudah pengambilan uang dari satu rumah warga ke rumah warga yang lain. Selama ini sistem yang dijalankan dalam suatu desa masih menggunakan sistem manual seperti meletakkan uang di dalam wadah plastik kemudian petugas desa akan mengambilnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem jimpitan dengan tujuan untuk memudahkan petugas dalam pendataan jimpitan yang berbasis Quick Response Code (QR Code). Tugas akhir ini menggunkan metode Waterfall salah satu dari metode Developing Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan bahasa pemrograman Codeigniter. basisdata MySQL, dan laptop sebagai hardwarenya. Hasil yang diperoleh yaitu sistem jimpitan yang dirancang untuk layanan publik dan memiliki fitur scan QR Code, pengelolaan data, dan menyajikan laporan keuangan jimpitan yang dapat dipertanggungjawabkan. Pengujian sistem jimpitan mengunakan teknik Blackbox yang mampu menghasilkan nilai 96% di dapat melalui presentase seluruh jawaban responden. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan adanya sistem jimpitan diharapkan mampu meningkatkan produktiftas desa.Digitizing the jimpitan system in Dukuh Ngluwar, Tepisari Village AbstractVillage pinch system is one application of information technology that makes it easy to withdraw money from one resident's house to another resident's home. During this time, the system that is run in a village is still using a manual system such as putting money in plastic containers, and then village officials will take it. Therefore, it requires a pinch system to facilitate the officer in the data collection of the pinch-based Quick Response Code (QR Code). This final project uses the Developing Life Cycle (SDLC) method, Code Igniter programming language, MySQL for database loading, and laptop hardware. The results obtained are a pinch system which is designed for public service and has a QR Code scan feature, data management, and presents a financial report on the pinch that can be accounted for. Testing the jimpitan system using the Blackbox technique, which can produce 96%, can be done through the presentation of all respondents' answers. This study concludes that the existence of a Jimpitan system is expected to improve village productivity.
Analisa faktor penentu penerimaan dan penggunaan aktual mahasiswa terhadap sistem e-Learning Siska Rahmadani; Agus Salim; Supriadi Panggabean; Dwiza Riana
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.318 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.38886

Abstract

Sistem pembelajaran online melalui media e-learning merupakan solusi agar kegiatan belajar mengajar tetap terjaga selama pandemi. Agar penerapan dalam penggunaan sistem e-learning berhasil, perlu diperhatikan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi penerimaan sistem tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mencari faktor utama yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan aktual sistem e-learning pada mahasiswa. Metode yang digunakan diadopsi dari model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) ditambah variabel baru yaitu course design, course content support, course assessment, dan instructor characteristics. Analisa data menggunakan SmartPLS dengan model PLS-SEM. Dari hasil penelitian course content support, course assessment, dan behavioral intention to use mempunyai pengaruh signifikan terhadap actual use sistem e-learning. Course design, course content support, dan course assessment mempunyai pengaruh signifikan terhadap performance expectancy, dan yang mempunyai pengaruh signifikan terhadap behavioral intention to use dari sistem e-learning adalah performance expectancy dan social influence. Penelitian ini bisa digunakan sebagai bahan referensi bagi perguruan tinggi untuk meningkatkan penerimaan dan penggunaan sistem e-learning.Analysis of determinants of acceptance and actual use of students e-learning systemsAbstractThe online learning system through e-learning media is a solution to maintain teaching and learning activities during the pandemic. In order for the application in the use of e-learning systems to be successful, it is necessary to consider the factors that can affect the system's acceptance. This study aims to find the main factors that influence students' acceptance and actual use of e-learning systems. The method used was adapted from the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model plus new variables, namely course design, course content support, course assessment, and instructor characteristics. Data analysis using SmartPLS with PLS-SEM model. From the research results, course content support, course assessment, and behavioral intention to use significantly influence the actual use of the e-learning system. Course design, course content support, and course assessment have a significant influence on performance expectancy, and those that have a significant influence on behavioral intention to use the e-learning system are performance expectancy and social influence. This research can be used as reference material for universities to increase the acceptance and use of e-learning systems.
Pengembangan aplikasi ARTS (articulate storyline) materi nilai-nilai budaya masa praaksara di Indonesia Elviana Febrianti; Neni Wahyuningtyas; Nurul Ratnawati
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2185.746 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.43111

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk aplikasi ARTS sebagai media pembelajaran pada materi Nilai-Nilai Budaya Masa Praaksara di Indonesia untuk kelas VII SMP. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan dengan model Lee Owens yang terdiri atas 5 tahapan yaitu penilaian dan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil penilaian validasi yang dilakukan kepada tim validator kemudian di uji cobakan kepada peserta didik kelas VII. Kelayakan media rata-rata mencapai hasil (96,31%), kelayakan materi rata-rata mencapai hasil (92,18%) dengan kriteria sangat layak, angket respon peserta didik dengan kriteria sangat baik (96,62%) dan keefektifan memperoleh kriteria nilai sangat efektif dengan perbandingan nilai pretest (76) lebih rendah dari nilai posttest (93). Berdasarkan penelitian dan pengembanganaplikasi ARTS dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik, mencapai tujuan pembelajaran, menumbuhkan motivasi dan membuat peserta didik belajar secara mandiri yang dapat mendukung proses pembelajaran.The development of ARTS (articulate storyline) application materials cultural values praaksara period in IndonesianAbstractThis research aims to produce ARTS application products as a learning medium on the materials of Praaksara Period Cultural Values in Indonesia for grade VII SMP. This research includes a type of research and development with the Lee and Owens model consisting of 5 stages: assessment and analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the validation assessment conducted to the validator team are then tested on students of grade VII. Media feasibility averaged results (96.31%), material feasibility averaged results (92.18%) with very decent criteria, questionnaires of responses of learners with excellent criteria (96.62%) and effectiveness obtained highly effective value criteria with a comparison of pretest values (76) lower than posttest values (93). The research and development results can be concluded that arts applications are packaged in the form of files.apk that can be operated online and offline through a smartphone. Content entry adopting interactive multimedia development. Effective in improving student learning outcomes, achieving learning goals, fostering motivation, and making learners learn independently to support the learning process.
Pengaruh penggunaan aplikasi GeoGebra terhadap hasil belajar matematika Ahmad Suhaifi; Rufii Rufii; Hari Karyono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.141 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.45080

Abstract

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam memajukan berbagai disiplin ilmu. Penelitian ini bertujuan untuk: 1.) Mengetahui perbedaan hasil belajar pada siswa yang belajar menggunakan aplikasi GeoGebra dan siswa yang belajar menggunakan pembelajaran konvensional (tanpa aplikasi) kelas XI; 2.) Mengetahui perbedaan hasil belajar pada siswa dengan gaya belajar visual, siswa dengan gaya belajar auditorial dan siswa dengan gaya belajar kinestetik kelas XI; dan 3.) Mengetahui pengaruh interaksi antara penggunaan aplikasi GeoGebra versus konvensional dan gaya belajar terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI. Metode penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan desain true eksperimental. Sampel terdiri atas dua kelas yakni kelas control yang diberi perlakuan penggunaan aplikasi geogebra dan kelas eksperimen yang diberi perlakuan pembelajaran konvensional. Penelitian dilakukan pada semester 2. Data dikumpulkan dengan metode tes, angket dan dokumentasi. Analisis data yang ditempuh dengan menggunakan uji two way anova (multivariate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1.) Terdapat perbedaan hasil belajar pada siswa yang belajar menggunakan aplikasi GeoGebra dan siswa yang belajar menggunakan pembelajaran konvensional (tanpa aplikasi) kelas XI dengan perolehan nilai signifikan 0.000 0,05; 2.) Tidak ada perbedaan hasil belajar antara siswa dengan gaya belajar visual, siswa dengan gaya belajar auditorial dan siswa dengan gaya belajar kinestetik kelas XI dengan nilai yang diperoleh sebesar 0,27 0,05; dan 3.) Tidak ada pengaruh interaksi antara  penggunaan aplikasi geogebra versus konvensional dan gaya belajar terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI dengan perolehan nilai signifikan 0,55 0,05.The effect of using GeoGebra on mathematics learning outcomes AbstractMathematics is a universal science that underlies the development of modern technology, has an important role in advancing various scientific disciplines. This study aim to 1.) To know the differences in learning outcomes for students who learn to use GeoGebra applications and students who learn to use conventional learning in class XI; 2.) To know the difference in learning outcomes for students with visual learning styles, students with auditory learning styles, and students with kinesthetic learning styles in class XI; and 3.) To know the effect of the interaction between the use of GeoGebra applications versus conventional and learning styles on students' mathematics learning outcomes in class XI. This research is experimental research using true design experimental. The sample consisted of two classes, namely the control class, which was treated with the use of the Geogebra application, and the experimental class, which was treated with conventional learning. The research was conducted in the second semester. Data was collected using the methods of tests, questionnaires, and documentation. Data analysis is taken by using a two-way ANOVA (multivariate) test. The results showed that: 1.) There were differences in learning outcomes for students who learn to use GeoGebra applications and students who learn to use conventional learning using class XI with a significant value of  0.00 0.05; 2.) There is no difference in learning outcomes between students with visual learning styles, students with auditory learning styles, and students with kinesthetic learning styles in class XI with the obtained value of 0.27 0.05; and 3.) Influence of interaction between the use of GeoGebra applications versus conventional and learning styles on students' mathematics learning outcomes on class XI with a significant value of 0.55 0.05.
Studi literatur: Peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital Dewi Ambarwati; Udik Budi Wibowo; Hana Arsyiadanti; Sri Susanti
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.04 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.43560

Abstract

Penelitian ini merupakan studi literatur dengan jenis penelitian kualitatif deskriptif dengan kajian kepustakaan yang berusaha menggambarkan peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital. Pada penelitian ini, penulis menggunakan berbagai sumber tertulis seperti artikel, jurnal, dan dokumen yang relevan dengan kajian pada penelitian ini. Studi literatur ini fokus pada peran inovasi pendidikan, teknologi digital pada pendidikan, dan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan. Hasil studi menunjukkan bahwa inovasi merupakan proses pembaruan dan perubahan. Dunia pendidikan memerlukan inovasi untuk terus berkembang dan dapat mengikuti perkembangan bidang lainnya. Penggunaan teknologi memberikan dampak positif dan negatif. Dampak yang ditimbulkan dapat difokuskan pada hal positif dan meminimalisir dampak negatif jika ada kerjasama yang baik dari berbagai pihak agar penggunaan teknologi sesuai tujuannya. Peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital sangatlah penting. Inovasi dibutuhkan agar pemanfaatan teknologi digital bisa dilakukan secara optimal dan menyeluruh. Diharapkan kepada seluruh elemen masyarakat dapat mendukung dan melakukan kerjasama untuk mengoptimalkan berbagai inovasi pendidikan yang berbasis teknologi digital. Kehadiran teknologi saat ini, harapannya dapat dimanfaatkan dengan baik oleh semua pihak seperti guru dan pelaku pendidikan lainnya.Literature study: The role of educational innovation in digital technology-based learningAbstractThis study is a literature study with descriptive qualitative research type with a literature review that seeks to describe the role of educational innovation in digital technology-based learning. In this study, the authors used various written sources such as articles, journals, and documents relevant to this study's study. This literature study focuses on the role of educational innovation, digital technology in education, and the use of technology in education. The study results show that innovation is a process of renewal and change. The world of education requires innovation to continue developing and keep up with developments in other fields. The use of technology has both positive and negative impacts. The resulting impact can be focused on positive things and minimizing negative impacts if there is good cooperation from various parties so that the use of technology is suitable for its purpose. The role of educational innovation in digital technology-based learning is very important. Innovation is needed so that the use of digital technology can be done optimally and thoroughly. It is hoped that all elements of society can support and collaborate to optimize various educational innovations based on digital technology. With the current technology, it is hoped that all parties like teachers and others can make good use of it.

Page 1 of 1 | Total Record : 9